JOGO DE BURACO
O R I G E M
Do CONQUIAN
(CUNCA) espanhol, originou-se o RUMMY norte-americano, derivando-se
posteriormente destes jogos, a CANASTRA
na Argentina e no Brasil foi adaptada
com o nosso famoso jeitinho para
BURACO, que alguns saudosistas de mau
gosto insistem
Por aí
dá-se para notar que é um jogo que
herda a nobreza espanhola do
século XV, o pioneirismo dos americanos, a prepotência dos argentinos e a
malandragem brasileira. Como parentes próximos destacam-se a CACHETA e o
PIF-PAF.
Desenvolvido
rapidamente no BRASIL, encontrou guarida e adepto no professor Ibsen Francisco
de Sales, conhecido pelo apelido de Salim, quando na década de 50, achava-se Boe”miando” na Belo Horizonte das Alterosas, entre as grutas do Alvim e
Metrópole e outras redondezas não recomendáveis à citação.
O jovem Salim
afoito e afeito a despropósitos e novidades da juventude, familiarizou se com o
jogo de BURACO, trazendo-o para Guidoval, encontrando promissores jogadores e
principalmente pangarés.
DESCONSIDERAÇÕES NECESSÁRIAS
Com o
correr dos anos, alguns jogadores conseguiram-se sobressair. O fazendeiro
Adauto Pacheco Ribeiral de memória invejável, no acompanhar do descarte, no
desenrolar dos lances da partida, contando ainda com uma sorte presentemente constante, transformou-se de
forma irrefutável num jogador praticamente imbatível.
Não se pode
deixar de comentar sobre o Ozéas Teixeira Albino, destaque sem sombras de
dúvida sobre a maioria dos jogadores de Guidoval.
Acrescente-se
entretanto que seu pai gastou quase uma
fazenda para que na época o rapazola
prodígio estudasse o "Jogo
de Buraco” em Oxford na Inglaterra.
Alguns
invejosos contudo afirmam com veemência
de que o Ozéas encontrava-se mesmo era
Afirmo
contudo, o grande sucesso editorial de
seu livro, lançado por volta de 1968, com o nome arrogante de: "EU SOU IMBATÍVEL NO JOGO DE BURACO".
Praticamente
um best-seller na época, com conceitos claros e objetivos. Um manual
simples, mas completo tanto na teoria, como na prática. Apesar da grande
vendagem, não se depara com uma só
pessoa que afirme possuir um exemplar desta relíquia.
Más línguas
dizem que nunca existiu tal livro, outras línguas não menos más, propalam que quem possui o
livro declara sole"mente"
não ter nenhuma informação a respeito de tal obra, que não passa de ficção. Tudo isto pode
representar um pálido disfarce de forma que permaneça oculto os
ensinamentos que se pode obter no manuscrito e desta forma explica-se o porque de ninguém ter noticia do
paradeiro do livro do Ozéas.
Alguns realisticamente
definem:
- O amigo de hoje, pode ser
o inimigo de amanhã numa mesa de jogo.
Por isso escondem as mumunhas do referido esporte.
À boca pequena, há quem
afirme que o Zé Mauro (Pescuma) mandou o seu irmão João Lúcio queimar o
exemplar que o Zé Bressan tinha como
livro de cabeceira. Alguns mexeriqueiros, o que não falta em Guidoval, debicam-se e se
perguntam:
- O Jésus Fernandes possui ou não tão badalado livro ? Existem partidários do sim,
simpatizantes não convictos do não. Apartidariamente e a bem da verdade
deve-se dizer que o Jésus Fernandes contribuiu de forma decisiva para a criação
da Academia de Buraco em Guidoval (ABEG).
A história
tem seus cacoetes para se desenrolar. Ao
Jésus Fernandes coube participar com
o seu bar para o desenvolvimento
do Jogo de Buraco
Fofocam-se
ainda pelos cantos e esquinas que o Jorge do Tilúcio fundou
O Anjinho
do Roldão diz, não se sabe a sério, ter
fundada uma escola
São
suposições conversa fiada, de quem nada tem a fazer. Como eu agora. Afirmo
contudo, sem medo de errar que o lugar onde concentra-se o maior número de
jogadores de BURACO é a nossa querida Guidoval.
Joga-se muito. Joga-se o dia inteiro.
É comum
ouvir este diálogo entre os jogadores:
- Você gosta de jogar BURACO ?
- Gosto ?
- Por que
você não aprende ?
ERUDIÇÃO INÚTIL
Para se
jogar BURACO necessita-se de dois baralhos. Cada um contendo 52 cartas,
divididas em quatro naipes, cuja significação simbólica, traduzimos:
COPAS |
o Clero |
(
Coração ) |
|
Vermelha |
ESPADAS |
a Nobreza |
(Coração
com haste) |
|
Preta |
PAUS |
o povo |
(Trevo
de três folhas) |
|
Preta |
OUROS |
O Burguês (*) |
(Doce-de-leite
caseiro) |
|
Vermelha |
(*) Trata-se do burguês apegado ao
dinheiro para subir socialmente.
Cada naipe naturalmente
possui 13 cartas, sendo assim
distribuídas:
- Ás, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K
Pode ser que algum curioso
queira perguntar:
- O que significa J, Q e K ?
Vamo'lá, tome erudição
tupiniquim:
ü
J ( JACK ) VALETE
ü
Q ( QUEEN ) DAMA
ü
K (
KING ) REI
Em GUIDOVAL
criou-se várias terminologias próprias para o jogo de BURACO, que
necessariamente não são objeto deste relato, mas que podem valer a pena
registrar:
. BARROSO: Carta
de Paus
. MARIOZINHO: Carta de valor baixo
. MARISTELA: Dama de Espada
. OUROS: Alisar a aliança
Quem não tem aliança dane-se ou então case-se e
dane-se.
Outras expressões
bastante usuais:
VOCÊ NÃO É BIFE
Carta que se descarta a
contragosto, quando não há outra alternativa e provavelmente servirá ao
adversário.
ESTA CARTA DÁ TIRO
Carta perigosa que nas mãos
dos inimigos poderá dar até CANASTRA REAL.
VOCÊ NÃO GOSTA
Expressão usual quando
interceptamos uma carta que vinha no
lixo e que seria ótima para o rival. Pangarés
não notam estes detalhes e por
isto mesmo são verdadeiras PONTE
RIO-NITEROI, RIO-BAHIA, VAI-QUEM-QUER.
NEM SEMPRE GANHA O MELHOR
Frase ouvida comumente
pelos que acabam
de perder uma partida.
TRAZ PRO ROÇADO QUE O ROÇADO TRAÇA
Pegar o lixo, normalmente
sem nenhum propósito, estratégia ou objetivo.
CATAR MILHO
Lixar cartas inúteis
que não acrescentam nada ao jogo. Com
isto pode se simplesmente perder uma partida.
DEIXA DISSO JESUALDO, VOCÊ GOSTA
EU TAMBÉM GOSTO
Lixo na mesa e que interessa
ao seu adversário, mas você o pega antes dele.
JOGO DO ANJINHO (filho
do Sô Roldão)
Comprar continuamente no
BARALHO, sem pegar o lixo, querendo bater o mais rápido possível. Forma
desesperada de tentar pegar o "morto" ou executar a "batida final” e fazer com que os inimigos FIQUEM NO BURACO.
Quase sempre não dá certo.
Alguns “falsos
argumentos”usados para não lixar:
- Esse cara tá batendo, vou tirá-lo do
baralho.
- Ele não gosta de curinga.
Vou deixar curinga pra ele nada.
CONTAR PRA TRÁS
Na contagem dos pontos de
uma rodada, uma dupla não consegue
obter pontos positivos, contabilizando
apenas pontos negativos. Também conhecido como FICAR NO BURACO
JOGO DO SALIM
Comprar quase que
invariavelmente cartas dobradas.
Exemplo: Já tem um Rei de
espadas e compra outro Rei de Espadas. O único e último que tinha no
baralho. Azar no jogo, sorte no amor.
JOGO DO JOAQUIM DE FREITAS
Difícil descrever este jogo.
Tentarei. É o seguinte:
Desfazer-se de uma CANASTRA
REAL de
Pergunte ao Valtinho do João
Vitório e ele explica melhor.
JOGO DO JÉSUS FERNANDES
Arriar Ás, curinga e 3.
JOGO DO VALTINHO (filho
do João Vitório)
Carregar o parceiro nas
costas. O Custódio da
farmácia tem vendido muito GELOL ultimamente.
JOGO DO ZÉ PATROLA (filho do
Geraldo Pinheiro)
Segurar as cartas com a mão
direita.
JOGO DO RINALDO (filho
do Landinho Estulano)
Sapear o jogo dos quatro
debatedores (jogadores), irritando-os. TODOS!
JOGO DO ZÉ BRESSAN (filho do
Afonso Bressan)
Arriar sozinho uma
CANASTRA REAL, como se não tivesse parceiro para lhe ajudar. Às
vezes dá certo, às vezes leva a dupla para o BURACO.
JOGO DE PANGARÉ
Segurar simplesmente as
cartas nas mãos, acreditando que está
fazendo grande vantagem. Coitado de
quem joga com PANGARÉ, anda sempre com torcicolo, bursite e outras macacoas. Pelo menos se
trouxessem UM Gelol.
REGRAS
ELEMENTARES DO JOGO DE BURACO
O jogo de
BURACO pode ser disputado por 2, 3, 6
e 4 jogadores, sendo esta última
composição, a ideal para se praticar este jogo de quem tem apenas tempo por
perder. Portanto um jogo de disponibilidades. Tempo não é dinheiro, confirma o
jogo de BURACO.
OBJETIVO
GANHAR. Principalmente de
adversários que se julgam imbatíveis. Para tanto necessita-se fazer 3.000 pontos
antes que o inimigo o faça.
CONTABILIDADE DOS
PONTOS
CANASTRA REAL à 200
PONTOS
CANASTRA SUJA à 100
PONTOS
A Canastra suja é conhecida
também como Canastra FURADA ou Canastra SIMPLES.
PEGAR O "MORTO" à 100 PONTOS
Quem não consegue pegar o "morto perde 100 PONTOS.
BATIDA FINAL à 100 PONTOS
Trata-se da batida que
encerra uma rodada e só pode ser realizada por uma dupla que já possua Canastra
Real.
VALOR DA CARTAS
3, 4, 5, 6, 7 |
05 Pontos |
2, 8, 9, 10, J, Q, K |
10 Pontos |
Ás |
15 Pontos |
OBSERVAÇÃO IMPORTANTE
CORRA e não jogue com quem:
ü
Considera Canastra de Ás a Ás =
1000 pontos
ü
Contabiliza Canastra de Curinga =
1000 pontos
ü
Vale trinca de qualquer carta
ü
Pode-se fazer a Batida Final sem
Canastra real
ü
Com apenas uma carta na mão, acha
que pode trocá-la pelo lixo, quando este
vem com apenas uma carta na mesa.
ESTATÍSTICA QUE NÃO LEVA A NADA
A somatória de todos os
pontos das 104 cartas (dois baralhos) perfazem 880 pontos. Para conferir se o
adversário não fez confusão na contagem dos pontos basta somar:
- Os pontos das cartas que ficaram no lixo.
- Os pontos das cartas que sobraram para
comprar.
- Os pontos dos cartas nos
“mortos” se houverem.
- Os pontos das cartas que sobraram nas mãos
dos que
não bateram
- Os pontos das cartas arriadas.
Caso esta somatória
ultrapasse os 880 pontos, alguém sem querer equivocou-se na contagem.
Nunca diga que houve fraude ou roubo. No Jogo de BURACO todos são honestos ou
quase.
DESENVOLVIMENTO DO
JOGO
Os
parceiros sentam-se um frente ao outro. A
sensatez recomenda que jogue um
PANGARÉ com um jogador que tenha
conhecimento do assunto. Ha entretanto os que gostam de jogar sempre juntos e juntos perderem.
Questão de opção.
Outros
jogam juntos apenas para que não falte
uma dupla a mesa. Detalhes de somenos importância.
Os mais
preguiçosos, geralmente não gostam de
embaralhar. Desta forma, os mais afoitos, ou
quem sabe o mais
apressadinho, toma para si a tarefa de embaralhar.
Para tanto
junta os dois baralhos que perfazem 104 cartas
e tentam misturar as cartas, de
forma que o jogo possa ser distribuído sem favorecimento prévio.
Ou seja,
fulano cheio de curingas, sicrano repleto de cartas repetidas, “outrano” com Canastra formada na mão, beltrano com o
jogo BATIDO.
Infelizmente
nem tudo sai como convém, pois há, na maioria dos jogadores deste jogo cheio de sutilezas,
quem não saiba até mesmo embaralhar.
Mas aí já são outros CURINGAS, digo, quinhentos. Sei lá o termo correto.
O embaralhador,
depois de tanta palavra jogada fora, oferece o baralho ao jogador a sua direita
para o “corte”. A esta altura do
campeonato quem não
sabe o que é cortar um baralho,
melhor desistir de jogar BURACO. Contudo,
pra quem persistiu em aprender, provavelmente uma pessoa com o tempo
liberado, tentarei explicar o que seja um CORTE no baralho.
Trata-se de inverter a ordem
das cartas do baralho.
Basta
dividir o baralho em dois ou mais
montes, de tal forma que o conjunto e 104 cartas que nos foram apresentadas, sejam
devolvidas ao embaralhador de forma alternada.
Cabe ainda
ao cortador, separar dois montes de cartas encobertas, com 11 cartas cada um,
que são denominados de “morto” e que
poderão ser usados posteriormente na partida, aos jogadores que
conseguirem "bater". Mais à frente teremos explicações mais detalhadas
sobre o que consiste BATER.
Pode
parecer que estou tecendo minúcias desnecessárias, mas quem teve a audácia de
ler estas baboseiras até aqui, ou é um tremendo de um pangaré ou um caboclo
teimoso que deseja saber tudo sobre o jogo de BURACO.
Ao
embaralhador caberá distribuir a cada
participante, 11 cartas, uma a uma, no sentido horário, ou seja para quem não tem relógio, do carteador ( que dizíamos embaralhador) para o
jogador a sua esquerda, coincidentemente seu adversário, depois o seu parceiro,
novamente seu adversário e finalmente para si próprio.
Após a
distribuição das cartas para os participantes
e uma vez já separado o "morto”, inicia-se o jogo.
Como já
foram distribuídas 44 cartas para os
jogadores à mesa e separadas 22 em dois montes encobertos e denominados
como “morto”, dá-se inicio ao jogo
pelo primeiro jogador a esquerda do carteador-embaralhador. Como privilégio,
por ser o primeiro a comprar, o jogador que inicia o jogo, pode comprar duas
vezes seguidas, desde que a primeira carta comprada não lhe sirva e tenha sido descartada sobre
a mesa antes de colocá-la na mão junto
as outras 11 cartas. Entretanto se a primeira servir, o jogador deverá escolher
uma dentre as 11 cartas para descartar sobre a mesa. As cartas descartadas
sobre a mesa irão formar o que é conhecido popularmente de LIXO.
O jogador
que inicia a partida antes de descartar a carta
que menos lhe serve no lixo, pode se quiser ou possuir, arriar jogos de no mínimo uma sequência de
três cartas do mesmo naipe ou uma trinca de ases inclusive com o recurso do
CURINGA.
Após o
encerramento da jogada do jogador
que inicia a partida, o jogo tem prosseguimento com o
jogador situado a sua esquerda.
Este jogador
poderá pegar as cartas ou a carta do lixo, ou então comprar uma carta sobre a
mesa no monte encoberto. Após escolher a
jogada que mais lhe convém, este jogador antes de descartar pode arriar jogos
sobre a mesa. Após o seu descarte, a
partida terá prosseguimento pelo jogador situado a sua esquerda, ocorrendo o mesmo processo já relatado anteriormente para o jogador que iniciou o
jogo e para o jogador que dá
prosseguimento.
Talvez se
faça necessário esclarecer aos totalmente ineptos, algumas expressões e gírias
usuais:
COMPRAR
Trata-se de retirar uma
carta do monte restante e encoberto sobre a mesa, que por
dedução ao se iniciar a partida contém 38 cartas, uma vez que já distribuiu-se
44 cartas aos participantes e 22 para o "morto". Se não
entendeu pergunte ao mestre Salim.
DESCARTAR
Trata-se de uma jogada a ser
efetuada logo após “comprar” no baralho e tiver executado todas as jogadas
possíveis caso queira efetuá-las.
LIXO
São as cartas que ficam a
mesa descobertas e oriundas do "descarte".
O que quer dizer ORIUNDA? Se você não sabe o seu problema já não se trata mais
de Jogo de Buraco. Procure novamente o Professor Ibsen Francisco de Sales.
Há quem se dê bem lixando
todas as cartas que vem a mesa.
Existem
ainda os eternos lixeiros e tenazes perdedores. Há também os que adoram
simplesmente comprar em busca do difícil curinga. Um dos segredos do jogo de
buraco, consiste em comprar e lixar no momento certo.
Quem
entende desta arte, certamente é um verdadeiro campeão. Neste mistério de comprar
e lixar situam-se os grandes vencedores
e os eternos perdedores. O fator
sorte deixa até de existir.
SEQUÊNCIA
A sequência se forma com
cartas do mesmo naipe.
Exemplos: 4, 5 e 6 de Copas ou 10, J, Q e K de Paus.
A Sequência para ser arriada sobre a mesa inicialmente deve possuir no mínimo três cartas.
TRINCA
Conjunto de três Ases e que
podem ser acrescidos de outros e mesmo formar uma canastra Real quando
atinge-se 7 cartas.
CURINGA
O Curinga é a carta de
número 2, independente do naipe e possui
o privilégio de substituir a qualquer
carta numa sequência ou
completar uma trinca nos ases.
Neste caso o máximo que se
consegue com os Ases é formar uma
Canastra Furada (suja) quando se atinge 6 ases e um curinga.
BAIXAR JOGO
O jogador que possua na mão
uma sequência mínima (formada de pelo menos três cartas) ou uma trinca de ases, pode abaixar (arriar) o jogo na mesa de forma que o seu parceiro também possa
colocar uma ou mais cartas no jogo. Existem jogadores que por conveniência,
dependendo das cartas que estão circulando no "lixo", seguram as suas sequências na mão. Outros por
estratégia ou “esquisitice” não baixam o jogo de forma alguma. Há enorme
sabedoria em saber o momento certo de baixar ou segurar o jogo na mão. Exige-se
prática e mesmo psicologia.
NOTA IMPORTANTE
O bom
jogador nunca abaixa todas as cartas que tem na mão ficando apenas com uma.
Quando tal situação acontece, o adversário obtém grande vantagem se souber controlar o lixo.
Em tal
circunstancia, o jogador que possui apenas uma carta na mão, não pode “lixar” quando o lixo vem
apenas com uma carta, restando-lhe apenas a opção de comprar uma carta no
baralho encoberto sobre a mesa.
Desta
forma, se as duas duplas já tiverem apanhado os “mortos” e o jogador e a
dupla deste jogador não possuir Canastra Real, simplesmente
ficará comprando as cartas no baralho
para os inimigos, uma vez
que não pode “bater” e também colocar
cartas no seu jogo.
São
artimanhas que devem ser sempre notadas por quem esta jogando.
Ressalte-se entretanto que
quando um jogador fica apenas com uma
carta e ainda não pegou o "morto", quem descarta para ele deve engordar (engrossar) o
lixo de forma que ou o jogador ou tenta o "bate" e engorda ainda
mais o lixo, ou pega o lixo e sai do
"bate". O jogador que
está para bater fica num dilema:
Tentar bater. Não conseguir.
Encher o inimigo de cartas.
Reside aí
um dos grandes segredos do Jogo de Buraco. Saber lixar, comprar, descartar,
segurar o jogo, engordar o lixo, forçar o jogo, perceber quando o adversário
esta para bater ou esta apertado, memorizar
todas as cartas que já passaram
pelo lixo e com quem se encontra.
Não acreditar jamais na sorte,
não menosprezar os adversários, mesmo sendo pangarés. Achar que o
curinga vem sempre nos socorrer nos
momentos difíceis.
Que a carta
que se vai comprar certamente será a da batida. Utilizar erroneamente os
curingas, furando jogos desnecessários. Jogar com convicção. O jogador que faz
isto satisfatoriamente, pode-se considerar um bom jogador de buraco.
BATIDA
Existem duas modalidades de
“batida”. Uma para
pegar o "morto” e outra,
a “batida final”, que encerra uma
rodada.
Considera-se que um jogador
“bateu”, quando “arria” todas as cartas que possui e descarta uma no lixo, denominada de BATIDA
INDIRETA. A jogada continua normalmente
com o próximo jogador. O jogador que primeiro pega o morto, tem direito de
escolher com qual dos dois quer jogar. Pode acontecer também a BATIDA DIRETA,
isto é, quando o jogador consegue arriar todas as cartas não sobrando nenhuma para o descarte. Neste
caso o jogador pega o “morto” e dá continuidade a sua jogada, acrescentando
mais cartas aos jogos existentes, se assim o desejar. O jogo só terá
prosseguimento após o seu descarte.
BATIDA FINAL
Segue o mesmo critério já comentado para a batida para pegar o morto.
Entretanto para uma dupla
executar a batida final deverá ter já apanhado um dos “mortos”, caso ainda exista
e principalmente possuir pelo menos
uma “Canastra Real”.
NOTA
Quando as
cartas do monte
sobre a mesa acabam
antes da batida final e existem “mortos” que ainda
não foram utilizados, estes irão para o centro da mesa, um de cada vez.
Quando as cartas do monte
sobre a mesa acabam e não existem “mortos” para irem para o centro da
mesa, o jogo encerra sem a batida final, não computando pontos da “batida
final”, para nenhuma das duplas.
Quando da
"batida final", as
cartas que sobram
nas mãos dos outros jogadores que
não conseguiram bater, são somadas de forma que
seja abatida da somatória do total
de pontos das respectivas duplas.
Quando não
há a “batida final”, as cartas que
sobram nas mãos dos quatro
jogadores não são totalizadas negativamente e tampouco de forma positiva.
Quando não há a
“batida final”, o jogo se
encerra após a compra da última carta
sobre a mesa, sendo que o jogador que efetuou esta jogada pode fazer TODAS as jogadas possíveis, mesmo que não tenha uma
Canastra Real, não havendo necessidade de descartar.
Este tópico
é muito polêmico, mas os melhores livros explicam detalhadamente este pormenor,
inclusive a última Convenção de Genebra,
realizada em 1.967, no Bar do Jésus
Fernandes, à Rua Vai-e-Volta.
FICAR VULNERÁVEL
Uma dupla ao atingir ou
ultrapassar a metade dos pontos combinados previamente para
o encerramento de uma partida torna-se “vulnerável”.
Normalmente, em Guidoval as
partidas são estipuladas para terminar com 3.000 pontos, portanto quando uma
das duplas atinge ou ultrapassa 1.500
pontos torna-se “vulnerável”.
Uma dupla
vulnerável só pode arriar jogos
que formem pelo menos 75 pontos, seja na somatória das cartas, uma canastra
real ou suja.
Exemplos:
ü
Uma trinca de ases e uma sequência
de 9, 10 e J do mesmo naipe.
ü
Uma canastra real
ü
Uma canastra suja
Caso o jogador erre na contagem
dos pontos, não atingindo os 75 pontos necessários, como punição só poderá
arriar agora jogos que contenha no mínimo 90 pontos. Errando novamente o
castigo passa para 120 pontos e
ai já não se trata mais de uma questão de saber jogar BURACO e sim um problema sério de matemática, aritmética,
“tabuada”.
O
recomendável é procurar o Joaquim de Freitas, o Valtinho, o Zé Mauro especialistas em contabilidade.
Quando uma
dupla consegue pegar o “morto”,
fazer “Canastra Real” e a “Batida Final”, enquanto a outra não consegue abaixar uma só sequência ou
trinca, esta dupla, fraca por sinal, vai para o “buraco” com 300 pontos negativos, sendo:
- 100 pontos por não pegar o “morto”.
- 100 pontos pelas cartas na mão de um
parceiro.
- 100 pontos pelas cartas da mão do outro
parceiro.
OBSERVAÇÃO
Se a dupla que ficou no “buraco” entretanto resolver contar os pontos das
cartas que tem a mão, pode usufruir deste direito, contudo provavelmente
a somatória dos pontos atingirá os 300 pontos negativos ou até mais
e por isto mesmo tal medida além de anti-desportiva, resultará em perda
de tempo.
DICAS
Quando os adversários estão
“vulneráveis”, não se deve deixar
passar mais que uma carta no lixo para eles. Um lixo gordo, com muitas cartas,
propicia maiores números de jogos e conseqüentemente dá aos inimigos a
oportunidade de arriar o mais rápido possível os 75 pontos necessários.
UMA PARTIDA
FICTÍCIA DE BURACO
Local:
Residência do Professor Ibsen Francisco de Sales
Dia: Qualquer
e a hora não importa
CENÁRIO ACONCHEGANTE
E vão
chegando os amigos. O Salim à mesa, você entendeu é claro, sentado na cadeira,
cigarro fumegante sobre o cinzeiro, cinza por cair, enfrentando mais uma
batalha de PACIÊNCIA.
Paciência
se os dois 4 de ouros e os dois 4 e copas já se foram para o beleléu. Sabe onde
fica? Nem eu. Mas deve ser longe pra
dedéu.
O jeito é partir
para outra partida de PACIÊNCIA. A vida é um incessante partir, diria o
filósofo Zé do Fio. Se não disse, pensou, diria o não menos filósofo Odorico
Paraguassu.
Os amigos
vão chegando. O Jorge do Tilúcio entra arrastando as chinelas, camisa aberta
mostrando a escura e saliente barriga. Pega os cinzeiros empapuçados de
cinza e joga no terreiro. As cinzas. Êta
português danado, hein professor!
O Jésus
Fernandes, lenço de assoar à mão, cumprimenta o
Jorge, que agora de vassoura em punho finge varrer um cisco inexistente.
Ou existente, não vem ao caso. Lá de
fora, na rua, vem o esbravejar da voz do Zé Mauro. Parece briga. Não é. Trata-se apenas
de conversa ao pé-de-ouvido.
Ouvido do
Anjinho que chegou de madrugada de Ouro
Branco. Os dois esgueiram-se pelo corrredor e adentram a casa do Ibsen
(Professor Salim). Escrever às vezes tem a sua recompensa ao nos permitir
lembrar da palavra: Esgueirar. Nunca tive a oportunidade de pronunciar esta
palavra num botequim. E olha que eu falo e frequento botequim há bastante
tempo. Não obstante (também raramente
usado), continuando com o vocábulo esgueirar, o comum seja empregá-lo quando se
sai sorrateiramente, utiliza-se também no caso de dirigir-se cautelosamente. O
meu caso. Melhor dizendo, o modo como o
Zé Mauro e o Anjinho chegaram a
casa do Salim.
O anfitrião, já com a
PACIÊNCIA perdida, resmunga satisfeito:
- Chegou estas muiézinhas pra me aporrinhar
a paciência.
O Salim junta as cartas do
baralho. Encontra como já sabia de antemão os dois 4 de ouros e os dois 4 de
copas no início do baralho. Agora já não tem mais importância.
- Vamos formar uma "rodada" de BURACO, murmura o Anjinho.
O Jésus recusa. O Salim não se manifesta, aguarda. Falta um. O Zé
Patola que acaba de deixar a sua bicicleta no corredor, acena timidamente para
o pessoal que se encontra na copa, inventa uma desculpa qualquer para não jogar.
O Dé entra
como se estivesse saindo. Abraça o Salim, aperta as mãos dos demais, apresenta
uma tola justificativa para não jogar. Também não faz falta nenhuma.
PANGARÉ,
pensam todos. Provavelmente até o Dé.
Em
algazarra chega o Rinaldo. Abraça com cócegas o Jésus e com um permanente
sorriso se oferece para jogar. Na falta de outro, tentam formar a mesa.
O Jorge, já impaciente toma o quinto ou sexto café. O Pescuma resfolega:
- Tu
“NEGÃO”, tá preto é de tanto
tomar café.
O Pescuma para quem não sabe
é o Zé Mauro.
O Rinaldo já sentado e
embaralhando, convida o Jorge para parceiro, que imediatamente aceita. O
Anjinho que não pode ver defunto sem
chorar, percebe o desafio e intima o Pescuma como parceiro, que aceita fazendo
"doce".
Dizem que já foram campeões juntos. Pode ser.
Em Guidoval tudo acontece.
O Matogrosso, que andava mais sumido que "fancho" em sinuca, chega trovejando:
- Nem sempre ganha os melhores. Eu só jogo
com o Dé.
O Anjinho toma o baralho do
Rinaldo, finge que embaralha e o passa para o Rinaldo cortar, que assim o faz
displicentemente, invertendo o baralho em dois montes, ficando com algumas
cartas, separa o "morto" em dois montes de 11 cartas cada.
Por
preguiça ou pressa, o Anjinho distribui
as cartas de 3 em 3. Primeiro
para o Jorge do Tilúcio, seu adversário e que se encontra a sua esquerda.
Depois para o Zé Mauro, seu parceiro. Logo após para o Rinaldo e finalmente
para si próprio.
Assim
sucessivamente ate completar 11 cartas para cada jogador. Obviamente a quarta
distribuição das cartas não foram de 3
em 3 e sim de 2 em 2. São dúvidas que devem ser sanadas, antes que algum
matemático precioso suponha que cada jogador recebeu 12 cartas.
Chega o Tavinho (do Jair
Dentista) abrupta e barulhentamente dirige ao Jorge do Tilúcio e ao Rinaldo:
- Océis vão tomar uma surra.
O Rinaldo e o Jorge fingem
que não é com eles.
O Matogrosso
"sapeando" o jogo do Anjinho, avista
as cartas que este recebeu:
. Ás, 3, 4, 6, 10 e Valete de Ouros
. 8, 10 e Valete de Espadas
. Valete e Dama de Paus
O Jésus olhando o jogo do
Jorge, vê:
. 6, 7, 8 e Rei de Paus
. 10, Valete e Dama de Espadas
. 4, 5, 7 e 8 de Ouros"
O Salim, acotovelado sobre o
balcão que separa a copa da cozinha, espia por espiar as cartas do Zé Mauro:
. 3, 10 e
Valete de Paus
. Ás, 4, 5
e 7 de
Copas
. Ás, 9, Rei
e 9 de
Ouros
O Tavinho sapeando
a todos ao mesmo tempo, fila as cartas do Rinaldo:
. 8, 9, Rei e Ás de
Espadas
. 4, 5, 9
e 10 de
Paus
. Valete, Dama e
Rei de Copas
O Anjinho na euforia e
pressa, compra sem ser a sua vez.
Quem deveria iniciar a
partida era o Jorge. Apesar da falha
todos concordam que o jogo seja iniciado assim.
O filho do Sô Roldão, como
se desse sorte, exclama:
- Curinga ou “fote”.
Compra um 4 de copas e o
descarta.
Compra novamente. Quem
inicia o jogo tem o direito a comprar duas cartas, caso a primeira não lhe sirva. O Anjinho faz uso desta
prerrogativa. Retira desta vez, do monte
de cartas sobre a mesa um 8 de Paus. Fala pro vento:
- Esta carta é perigosa.
Esta carta dá tiro.
Descarta sobre o lixo a
mesa, um Ás de Ouros, que se junta ao
4 de Copas.
Chega o Moacir Gonçalves e o Valtinho.
Falam sobre a colheita do alpiste.
Na sala o Dé arranha, sem
nenhum talento, o violão com cordas de aço. Também aparece o Zé Bressan
que andava desaparecido. Junto vem o João Lúcio que também tinha levado
uma “sumida grande”.
- De bananeira alguma, grita
o Lopeta da porta.
Na copa o jogo continua. O
Jorge que deveria ter iniciado o jogo, rejeita o "lixo" e compra o 2
(curinga) de ouros.
Feliz, revela:
- Você não gosta !
Dando continuidade a sua
jogada, abaixa os jogos:
- 6, 7 e 8
de PAUS
- 10, J e Q
de ESPADAS
- 2, 4 e 5
de OUROS
Descarta o Rei de Paus.
O Zé Mauro pega o lixo e relampeja:
- Deixa disso Jesualdo, você
gosta eu também gosto.
Traz pro roçado que o roçado traça.
Com o lixo faz uma trinca de
Ases e abaixa:
- Ás de Ouros, Ás de Copas e
outro Ás de Ouros.
Deixa seguir no lixo o 4 de
Copas.
O Rinaldo com o jogo batido na mão, compra
3 de Ouros e arria. Tem gente que prefere dizer: Arriar o jogo. Abaixa o jogo:
- Ás, Rei, 9 e 8 de Espadas, fazendo
Canastra Real.
- 10, 9, 5 e 4 de Paus, fazendo outra
Canastra Real.
- Coloca Rei, Dama e Valete de Copas.
- Coloca o 3 de Ouros.
BATE DIRETO.
Pega o "MORTO". O
de baixo. Mania. Superstição. Pra dar sorte. Mais ainda?!?!
No "morto" vem:
- 10, 9, 8
de Copas.
- 5, 4, 3, 2
de Paus.
- 6
de Ouros.
Todas estas cartas são
colocadas no jogo já arriado na mesa.
Faz "REAL" no jogo de paus. Fica na mão com um Ás de
Espadas
e um Ás de Paus. Descarta no
lixo a Dama de Espadas.
O Anjinho, filho do Sô Roldão,
pressentindo a derrota iminente, compra e pragueja:
- O capeta sabe pra quem
trabalha.
Vem à mão um inútil 3 de
Copas. Descarta-o irritado e esmurra a mesa.
O Jorge do Tilúcio, com o jogo já "batido" na mão, sorrindo mais que noivo em porta de
cartório, compra e fanfarrona:
- Maristela.
Não é a dama de Espadas de
que ele necessita. Falou por falar.
Retira do baralho um Ás de Copas e faz outra
Canastra Real.
Coloca o 7 e 8 de Ouros completando a quarta
Canastra Real.
BATE o jogo
Os SAPOS
e PANGARÉS não acreditam no que
está acontecendo. O Moacir, mãos no queixo, balança vagarosamente a cabeça,
como a dizer “Sim senhor!”
O Zé
Bressan, remexendo o cordão de ouro sob o seu pescoço, balança também a cabeça
lentamente, só que de forma negativa, como se insinuasse: CAMBADA DE PANGARÉS.
O Zé Mauro
contém a contragosto a enorme vontade de rasgar o baralho. O Rinaldo pega as cartas para contabilizar os
pontos.
CONTAGEM DOS
PONTOS
RINALDO e
JORGE DO TILÚCIO
4 CANASTRAS "REAIS " |
+ 800 |
BATIDA FINAL |
+ 100 |
CARTAS NA MESA |
+ 270 |
SUBTOTAL |
+1170 |
PONTOS NA MÃO DO RINALDO |
- 30 |
TOTAL DOS PONTOS |
+1140 |
ZÉ
MAURO e ANJINHO
PONTOS PERDIDOS NA MÃO |
-175 |
NÃO PEGAR O MORTO |
-100 |
SUBTOTAL |
-275 |
CARTAS ARRIADAS à MESA ( 3 Ases) |
+ 45 |
TOTAL DOS
PONTOS |
-230 |
Apesar do
jogo só encerrar quando uma das duplas atinge ou ultrapassa 3.000 pontos o Zé Mauro e o Anjinho preferem desistir e chegar até a rodoviária
para tomar umas, quem sabe outras.
Os sapos
encampam a idéia. Melhor refrescar a cuca. Desmancha-se a roda. A casa do Salim
por pouco tempo fica vazia. O bar da rodoviária
enche e inicia-se uma discussão sobre o jogo que nem terminou.
O Zé Mauro ainda resmunga mais uma vez:
- Ainda bem que não tem o
CHIQUITIN pra falar no meu ouvido.
Claro que se trata apenas de
uma ficção barata.
Onde já se viu o Jorge do
Tilúcio e o Rinaldo ganharem uma
partida de BURACO.
Ainda mais em cima dos
campeões da cidade. Pelo menos é o que eles dizem (Zé Mauro e Anjinho). Há quem
conteste.
Falar nisso, VAMOS MOLHAR A
GOELA!
Ildefonso Dé Vieira ( Sapé de Ubá - Férias de 19...)